บทสัมภาษณ์ทีมงาน MAPPA ในหัวข้อ “ปัจจุบันและอนาคตของสตูดิโอแอนิเมชัน” เหตุผลที่สามารถรังสรรค์ผลงานชื่อดังอย่าง “ผ่าพิภพไททัน The Final Season” “jujutsu kaisen (มหาเวทผนึกมาร)” และ “Yuri!!! On Ice” ได้อย่างต่อเนื่องคืออะไร? (พาร์ทที่ 2)
บทสัมภาษณ์สตูดิโอแอนิเมชันชั้นนำของญี่ปุ่นในหัวข้อ “ปัจจุบันและอนาคตของสตูดิโอแอนิเมชัน”
ในยุคที่โซเชียลมีเดียแพร่หลายอย่างยุคนี้ เสียงตอบรับจากต่างประเทศสามารถส่งไปถึงผู้ผลิตในญี่ปุ่นได้โดยตรง หนึ่งในนั้นมีสตูดิโอแอนิเมชันที่มียอดติดตามในทวิตเตอร์สูงถึง 460,000 คน
สตูดิโอนั้นคือ MAPPA
MAPPA ได้อยู่เบื้องหลังผลงานที่มีชื่อเสียงไปทั่วโลกอย่างต่อเนื่องเช่น “Attack on Titan: The Final Season (ผ่าพิภพไททัน The Final Season)” “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” และ “Yuri!!! On Ice” และเติบโตอย่างรวดเร็ว เพราะเหตุใดพวกเขาถึงสามารถรังสรรค์ผลงานที่ได้รับความนิยมจากทั้งในและนอกประเทศได้อย่างไม่สั่นคลอนกันแน่?
ในครั้งนี้ พวกเราจึงเชิญคุณโอสึกะ มานาบุ ประธานสตูดิโอ, คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ แอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ และคุณคิมุระ มาโคโตะ ผู้บริหาร/หัวหน้าฝ่ายวางแผนการผลิต มาเพื่อสัมภาษณ์เกี่ยวกับความสำเร็จของ MAPPA
▲ จากทางซ้าย คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ, คุณโอสึกะ มานาบุ, คุณคิมุระ มาโคโตะ
ประวัติ
คุณโอสึกะ มานาบุ
ผู้บริหารของสตูดิโอ MAPPA และได้รับตำแหน่งประธานควบคู่ด้วยในเดือนเมษายน ปี 2016 ปัจจุบันได้มีส่วนร่วมในการผลิตผลงานทั้งหมดของ MAPPA
คุณฮิรามัตสึ ทาดาชิ
ในปี 2016 ได้ช่วยสร้างผลงาน “Yuri!!! On Ice” ในฐานะนักออกแบบตัวละครและแอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ และได้เข้าเป็นพนักงานของ MAPPA ตั้งแต่ปี 2018 ในตำแหน่งแอนิเมเตอร์/ โปรดิวเซอร์ ทั้งยังรับหน้าที่ในการออกแบบตัวละครให้กับผลงานชื่อดังอย่าง “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” อีกด้วย
คุณคิมุระ มาโคโตะ
ผู้บริหารและหัวหน้าฝ่ายวางแผนการผลิตของ MAPPA เคยเป็นโปรดิวเซอร์ใน “noitaminA” ของสถานีโทรทัศน์ Fuji Television และอำนวยการสร้างแอนิเมชัน “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” เขาเข้าร่วม MAPPA ในปี 2018 ซึ่งเป็นปีที่สตูดิโอได้รับความนิยมสูง ปัจจุบันเป็นโปรดิวเซอร์ ทำหน้าที่คิดค้นแผนงานใหม่ ๆ และวางแผนการขาย
จุดเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องของ MAPPA
ทีมงาน : วันนี้ก็ฝากตัวด้วยนะคะ ไม่ได้มาพบกันต่อหน้าแบบนี้มานานเลยสินะคะ
ฮิรามัตสึ : ส่วนใหญ่ผมทำงานที่บ้านเพราะเรื่องไวรัสโควิด ไม่ได้เจอกับประธานมาสักพักแต่กับคุณคิมุระนี่ไม่ได้เจอกันนานพอดูเลยครับ (หัวเราะ)
คิมุระ : ใช่ครับ แต่ผมได้พบกับคุณโอสึกะอยู่บ้างนะครับ
โอสึกะ : ทางออนไลน์น่ะนะ
ฮิรามัตสึ : แอบเหงานะครับที่ได้เจอหน้ากันตรง ๆ น้อยลง
ทีมงาน : เป็นแบบนั้นสินะคะ ที่บริษัทปรับการทำงานทางออนไลน์ยังไงกันบ้างคะ
โอสึกะ : ขึ้นอยู่กับแต่ละแผนกนะครับ อย่างงานที่เกี่ยวกับแอนิเมเตอร์หรือวาดภาพก็จะทำงานที่บ้านเท่าที่ทำได้ ที่ปรับตัวได้เร็วสุดจะเป็น CGI, 3D และ ฝ่ายภาพพื้นหลัง บริษัทจะจัดเตรียมอุปกรณ์และให้ทำงานที่บ้าน แต่สำหรับฝ่ายผลิตก็ค่อนข้างยากครับ เพราะมีบางส่วนที่ต้องทำแอนิเมชันแบบเป็นทีม ยิ่งตอนใกล้จะเริ่มฉาย จะมีส่วนที่ทุกคนจำเป็นต้องมาช่วยกันทำงานที่หน้างานด้วย
ทีมงาน : ทุกบริษัทก็มีปัญหาในการจัดการงานในสถานการณ์แบบนี้สินะคะ
ฮิรามัตสึ : งานในช่วงกระบวนการก่อนการฉายอย่างงานออกแบบตัวละครหรือสตอรี่บอร์ดสามารถทำที่บ้านได้ขึ้นอยู่กับแต่ละแผนกครับ แต่พอถึงขั้นตอนที่ต้องทำให้ภาพเคลื่อนไหวจะมีคนที่เกี่ยวข้องมากขึ้น โดยเฉพาะตอนกำกับงานจำเป็นต้องมาทำงานที่บริษัทครับ ผมเคยได้ยินว่าหนึ่งในข้อเสียของการประชุมทางออนไลน์คือเวลาน้อย การมาพบหน้ากันจึงเป็นข้อดีเพราะงานของพวกเราเป็นงานที่ได้ไอเดียจากการปรึกษากัน ผมคิดว่าคงไม่ดีนักถ้าขาดส่วนนั้นไป
ทีมงาน : เป็นปัญหาที่ค่อนข้างแก้ได้ยากทีเดียวนะคะ… ถ้างั้นเรามาเข้าเรื่องกันเลยดีกว่า ที่ผ่านมา MAPPA สร้างผลงานยอดนิยมมากมาย หลังจากที่ได้ให้กำเนิดผลงานโด่งดังเหล่านั้น ภายในสตูดิโอมีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างไหมคะ?
โอสึกะ : โดยทั่วไปก็เปลี่ยนแปลงผลงานครับ “Yuri!!! On Ice (ในบทความใช้คำว่า Yuri)” เป็นผลงานโด่งดังที่ทำให้เราได้ตระหนักถึงโอกาสในการขยายธุรกิจ ตอนนี้จึงยึดในแนวทางนั้นอยู่ครับ พอ “Yuri” มีชื่อเสียงพนักงานหญิงก็เพิ่มขึ้นด้วยครับ
ฮิรามัตสึ : ก่อนหน้านี้ก็มีแฟนคลับผู้หญิงเข้ามาทักทายผมตอนที่ไปร้านอาหารประจำด้วยครับ
คิมุระ : ในส่วนงานครีเอทีฟกับการผลิตก็มีพนักงานหญิงทำงานอยู่เยอะเลยครับ
ทีมงาน : อาจเป็นเพราะผลงานมีชื่อเสียงเลยทำให้คนอยากเข้าไปทำงานในส่วนของการผลิตอนิเมะสินะคะ
ฮิรามัตสึ : ที่สำคัญเลยคือ อย่าปล่อยให้โอกาสที่ความนิยมช่วยสร้างหลุดลอยไปครับ
โอสึกะ : ว่ากันว่าผลงานที่มีชื่อเสียงจะกลายเป็นสัญลักษณ์ของยุคสมัยและเป็น “ผู้นำยุค” ผมก็รู้สึกแบบเดียวกันจึงคิดว่าจะนำเอาประสบการณ์นั้นมาสะท้อนลงในแผนงานต่อไปด้วยครับ
ทีมงาน : เพราะผลงานมีชื่อเสียงแบบนี้ คนเก่ง ๆ เลยอยากมาร่วมงานด้วยรึเปล่าคะ?
โอสึกะ : ผมคิดว่าส่วนใหญ่น่าจะมาจากการที่เราสร้างผลงานที่หลากหลายมากกว่าเรื่องความมีชื่อเสียงจนทำให้หลาย ๆ คนคิดว่า “ถ้าเข้า MAPPA อาจจะได้ทำอนิเมะเรื่องนั้นก็ได้นะ” จากนี้เด็กจบใหม่ที่เข้ามาทำงานก็อาจจะพูดว่าเคยดู “jujutsu kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” มาก็ได้ครับ
ฮิรามัตสึ : จากประสบการณ์ในฐานะแอนิเมเตอร์ ความรู้สึกที่ว่าอยากทำผลงานแบบนั้น อยากวาดรูปแบบนี้ ก็เป็นสิ่งสำคัญครับ แต่แค่นั้นคงทำงานได้ไม่นาน คนที่ความสามารถผลิบานจะมีความเป็นตัวของตัวเองและคิดว่าตนอยากจะทำอะไรกับอนิเมะ คนที่มีอนิเมะในชีวิตจะทำงานในสายนี้ได้นานและประสบความเร็จมากกว่าครับ แน่นอนว่าความรู้สึกชอบอนิเมะ อยากวาดภาพแบบนั้น อยากทำผลงานแบบนี้ เป็นสิ่งจำเป็นครับ แต่ถ้ามีแค่นั้นก็จะกลายเป็นว่า “มันต่างจากแฟน ๆ ตรงไหน” ดังนั้นผมจึงคิดว่าถ้าไม่ได้มีความหลงใหลมากไปกว่าแฟน ๆ ก็จะทำให้ทำงานต่อไปเรื่อย ๆ ได้ยากครับ
ทีมงาน : ถ้าพูดถึงเรื่องทำงานได้นานก็ต้องพูดถึงคุณฮิรามัตสึสินะคะ
ฮิรามัตสึ : ผมทำงานในสายนี้มาประมาณ 37 ปีแล้ว มีคนที่เข้ามาเริ่มงานพร้อมกันตอนอยู่บริษัทแรก 5-6 คนครับ แต่ตอนนี้คนที่มีชื่อขึ้นอยู่ในเครดิตท้ายเรื่องของอนิเมะมีเหลือแค่คนเดียวเอง น่าจะเหลือคนรุ่นเดียวกับผมที่ยังทำงานในสายนี้อยู่น้อยครับ
ทีมงาน : ผลงานที่ได้รับความนิยมไม่นานมานี้คงหนีไม่พ้น “Jujutsu Kaisen (มหาเวทผนึกมาร)” สินะคะ หลังจากที่ผลงานนั้นเป็นที่นิยมแล้วได้ส่งผลหรือมีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างไหมคะ?
โอสึกะ : ไม่ใช่แค่ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” หรอกครับ พอทำผลงานที่ได้รับความนิยมอย่าง “Attack on Titan (ผ่าพิภพไททัน)” ออกมาเรื่อย ๆ ก็ได้รับความสนใจจากทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศมากขึ้นอย่างรวดเร็ว จำนวนผู้ติดตามในทวิตเตอร์ก็เพิ่มขึ้นจนทำให้คิดว่า “นี่เราทำอะไรลงไป ทำไมถึงได้เพิ่มขึ้นขนาดนี้” เลยล่ะครับ (หัวเราะ)
ฮิรามัตสึ : จนผมคิดไปเลยว่ามีใครใช้พลังลี้ลับเพิ่มยอดติดตามให้รึเปล่า(หัวเราะ)
คิมุระ : ช่วงก่อน “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ฉายเรายังมียอดติดตามไม่ถึง 100,000 คน ผมยังตั้งเป้าอยู่เลยว่าจะพยายามทำให้ถึง 100,000 คน แต่พอมาดูตอนนี้ เรามียอดผู้ติดตามกว่า 450,000 คนแล้วครับ (ยอดติดตามในตอนสัมภาษณ์)
ฮิรามัตสึ : ที่เด่น ๆ เลยก็เรื่อง “Yuri” ครับ ตอนก่อนฉาย ยังเห็นคนพูดเลยว่า “อนิเมะเกี่ยวกับสเก็ตน้ำแข็งเนี่ย จะเป็นยังไงนะ?” แต่หลังจากเริ่มฉายไปก็กลายเป็นว่าได้รับความสนใจจากต่างประเทศอย่างมาก จากนั้นญี่ปุ่นก็เริ่มมาสนใจจนโด่งดัง ผมตกใจเลยครับ
โอสึกะ : ตอน “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” อาจจะเป็นช่วงที่การดูอนิเมะกำลังเป็นกระแสอยู่พอดี แถมเป็นกระแสใหญ่ด้วย ในวงการนี้ก็เป็นแบบนั้นทุกครั้งล่ะครับ
คิมุระ : ปกติเราจะจัดงาน “MAPPA SHOW CASE” ซึ่งแสดงผลงานทั้งหมดของสตูดิโออยู่แล้ว ผลงานต่าง ๆ ทำให้มีคนมาเข้าชมงานจัดแสดงมากขึ้น นอกจากงานอีเวนต์เราก็คิดที่จะจัดนิทรรศการอีกหลาย ๆ แบบ การจัดงานเหล่านั้นจะเชื่อมระหว่างผลงานกับสตูดิโอและอาจทำให้จำนวนแฟน ๆ เพิ่มขึ้นด้วยครับ
คิมุระ : ผมคิดว่าวิธีการตีความผลงานในมุมมองของญี่ปุ่นกับต่างประเทศต่างกัน คนญี่ปุ่นจะดูจากนักพากย์และทีมงาน ส่วนใหญ่ก็จะมองหาชื่อของผู้กำกับและนักแสดงก่อนแล้วค่อยเลือกรับชมผลงาน ส่วนของต่างประเทศ ยกตัวอย่างจาก MCU (จักรวาลภาพยนต์มาร์เวล) และ DC (จักรวาลดีซี) พวกเขาสร้างจักรวาลภาพยนต์ขนาดใหญ่และดึงดูดคนให้มาดูหนังในจักรวาลนั้น ค่ายดิสนีย์และ PIXAR ก็เหมือนกันครับ ค่ายเหล่านั้นถือเป็นผู้นำในประวัติศาสตร์เลย ครั้งต่อไปเราต้องคำนึงถึงจุดนั้นด้วยครับ
ทีมงาน : เรียกได้ว่า “Yuri!!! On Ice” เป็นจุดเปลี่ยนของสตูดิโอ MAPPA เลยรึเปล่าคะ?
โอสึกะ : ก็ไม่เชิงครับ จุดเปลี่ยนมันมีเยอะมาก (หัวเราะ) เริ่มจากผลงานแรก “Sakamichi no Apollon” เราได้สร้าง อนิเมะ 3 เรื่องรวดในปี 2014 คือ “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” “shingeki no bahamut genesis” และ “GARO – Honoo no Kokuin (กาโร่ – อัศวินหมาป่าทองคำ)” ในตอนนั้นยังไม่ได้มีงานเข้ามาครับ แต่หลังจากนั้นก็ได้ทำงานอย่างต่อเนื่องเลย ต่อมา “Yuri” และ “Kono Sekai no Katasumi ni (แค่วาดฝันให้โลกสวย)” ก็เริ่มได้รับความนิยม เราจึงนำประสบการณ์ที่ได้จากความคิดเห็นของแฟนคลับทั่วโลกมาเริ่มท้าทายโดยการสร้างผลงานต่าง ๆ เช่น “Zombie Land Saga”
ช่วงนี้ก็ทำ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” กับ “Attack on Titan (ผ่าพิภพไททัน)” ควบคู่กันไปด้วย ประสบการณ์นี้พอมองย้อนกลับมาก็คงรู้สึกว่าเป็นจุดเปลี่ยนเหมือนกันครับ
ทีมงาน : การที่จุดเปลี่ยนเกิดขึ้นมาเรื่อย ๆ แบบนี้มีไม่เยอะนะคะ คิดว่าอะไรเป็นสาเหตุคะ
โอสึกะ : คิดว่าน่าจะเป็นเพราะเราตั้งใจสร้างและแสดงผลงานให้คนดูอย่างต่อเนื่องครับ หากเอาแต่ยึดจังหวะการทำงานของตัวเอง เอาแต่คิดถึงความสะดวก ก็คงไม่สามารถเติบโตอย่างรวดเร็วแบบนี้ได้
อีกอย่าง ผมคิดว่าคงเพราะโชคช่วยด้วยครับ เราเดินหน้าไปได้อย่างราบรื่น สิ่งที่ลงแรงไปก็ออกมาได้ดีเลยครับ
ฮิรามัตสึ : พอก้าวเดินไปเรื่อย ๆ จากที่คิดว่า “เราโชคดีจัง” ก็กลายเป็นคิดว่า “ต้องเดินไปหาโชคเองแล้ว” เลยล่ะครับ
โอสึกะ : นั่นสินะครับ
ฮิรามัตสึ : พอผลงานอย่าง “Yuri” ดังขึ้นมา เราก็เลยเริ่มคิดว่าต้องเปลี่ยนแนวคิดใหม่
โอสึกะ : “Yuri” เป็นตัวเชื่อม “Zombie Land Saga” และ “BANANA FISH” ซึ่งเชื่อมกับ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ครับ
คิมุระ : ตอนเราได้ร่วมงานกันที่ Fuji Television ตอนนั้นในฐานะคนนอกผมประทับใจในคุณภาพงานของ MAPPA มากเลยล่ะครับ
ทีมงาน : ในฐานะสถานีโทรทัศน์ พอเห็นผลงานที่สวยขนาดนั้นก็คงอยากขอให้มาร่วมงานด้วยสินะคะ
คิมุระ : ใช่แล้วครับ “Zankyou no Terror (ความหวาดกลัวในโตเกียว)” เป็นผลงานเรื่องแรกที่ได้ทำกับ MAPPA จากนั้นผมก็เลยคิดว่าน่าจะสามารถร่วมงานกันได้แบบเป็นเรื่องเป็นราว ตอนนี้เราก็ยังร่วมงานกับหลายบริษัทอยู่ทำให้ได้มีโอกาสทำงานหลาย ๆ งานได้เยอะเลยครับ
สิ่งสำคัญคือความเร็ว
ทีมงาน : ช่วยบอกเกณฑ์และจุดที่ต้องคำนึงในการผลิตผลงานของ MAPPA ได้ไหมคะ?
โอสึกะ : เราไม่ได้กำหนดกฎเกณฑ์ในการทำให้ผลงานเป็นที่นิยมครับ แต่เรารู้ว่าอะไรที่จำเป็นและขาดไม่ได้ ดังนั้นก่อนอื่นเลยก็จะกำหนดคุณภาพของงานแต่ละงานครับ อีกข้อหนึ่งคือ ยกตัวอย่าง ถ้าคุณฮิรามัตสึร่วมทำงานในแผนงานนั้นด้วยก็จะต้องคำนึงว่าจะทำอย่างไรให้คุณฮิรามัตสึทำผลงานออกมาคุณภาพดีที่สุด สำหรับเราแล้วนี่เป็นสิ่งที่ท้าทายทีเดียวครับ
บางทีพนักงานก็ไม่ชอบพอกัน บางทีก็มีเหตุเคราะห์ร้ายจนมาทำงานไม่ได้ เรื่องพวกนี้ส่งผลต่อความสำเร็จของผลงานทั้งนั้นเลยครับ ถ้าทุกคนไม่ถูกกันก็จะไม่มีแรงใจในการทำงาน พอเป็นแบบนั้นแล้วผลงานก็จะไม่ได้ออกมาประสบความสำเร็จ ทีมที่ร่วมแรงร่วมใจและไม่ล้มเลิกการคำนึงถึงคุณภาพของงานจนถึงที่สุดจะทำให้ผลงานออกมาโด่งดังมากกว่าครับ
ฮิรามัตสึ : ฝ่ายควบคุมการผลิตก็มีส่วนเกี่ยวข้องด้วยครับ จะดีจะร้ายถ้ายอมฝืนทำงานล่ะก็นะ (หัวเราะ) ความสัมพันธ์ก็จะดีขึ้นและทำผลงานออกมาได้อย่างราบรื่น
คิมุระ : การคิดมากจะส่งผลลัพธ์หลายแบบครับ เราจึงพยายามให้ความสำคัญกับการทำสิ่งที่ทำเราได้ให้เต็มที่และตัดสินใจโดยคำนึงถึงอนาคตของผลงาน
ฮิรามัตสึ : จากมุมมองทางการตลาด แม้จะมีเกณฑ์ว่ามังงะแต่ละเล่มต้องมียอดขายมากขนาดไหนถึงจะดี ก็ไม่ได้หมายความว่าพอนำมาทำเป็นอนิเมะแล้วจะออกมาดังเสมอไปนะครับ สำหรับพวกเราที่เป็นนักวาดและผู้กำกับ ถ้าไม่ได้ชอบงานนั้นก็คงใส่ใจทำไม่ได้ คนดูเขามองออกครับ ถ้าจัดทีมที่ทุ่มให้กับงานได้อย่างไม่ฝืนได้ก็อาจจะทำให้งานราบรื่นครับ
โอสึกะ : ตอนที่ตัดสินใจทำ “Jujutsu Kaisen (มหาเวทย์ผนึกมาร)” ตอนนั้นมังงะก็ดังอยู่นะครับแต่ยังไม่ดังเท่าตอนนี้
คิมุระ : มีคนพูดถึงประมาณว่า “ค่ายไหนเอาไปทำอนิเมะเนี่ย” และก็มีอุปสรรคแปลก ๆ อยู่บ้างครับ
ทุกคน : (หัวเราะ)
ทีมงาน : คิดว่าอะไรคือจุดแข็งของ MAPPA คะ?
โอสึกะ : การตัดสินเรื่องต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วครับ คิดว่าคงเป็นความอิสระและความเร็ว ปกติถ้าผมคิดแล้วว่ามันโอเคก็ไปขั้นตอนต่อไปได้เลย ถึงจะยังมีเรื่องยิบย่อยที่ต้องจัดการก็เถอะ อย่างตอนจะสร้างสตูดิโอที่เซนไดก็ไปสร้างทันทีเลย
ฮิรามัตสึ : ผมเคยเป็นฟรีแลนซ์มานานเลยไม่ค่อยได้คิดถึงเรื่องบริษัทเท่าไร ถึงอย่างนั้นก็รู้สึกว่า MAPPA สบาย ๆ ยังไม่เคยเจอปัญหาเลยนะครับ
โอสึกะ : ถ้าบริษัทใหญ่ขึ้นอาจจะเข้มงวดกว่านี้นะครับ (หัวเราะ)
ทุกคน : (หัวเราะ)
ฮิรามัตสึ : (หัวเราะ) ผมคิดว่าจุดแข็งคือการที่พนักงานทำงานได้อย่างสบาย ๆ และให้อิสระในการทำตามความคิดของพนักงานครับ
คิมุระ : สำหรับผมคิดว่าการที่ประธานตัดสินใจเร็วช่วยได้มากเลยครับ เพราะมีหลายอย่างที่ถ้าเลยเวลาไปจะมีปัญหา และถ้ามองจากมุมมองเชิงธุรกิจ การที่มีผลงานจำนวนมากก็เป็นจุดแข็งเหมือนกันครับ ตอนเราเริ่มขายงานให้กับสถานีโทรทัศน์หรือตอนจะจัดงานอีเวนต์ก็สามารถนำผลงานหลายแบบมาแสดงได้ มันช่วยทำให้สร้างผลงานได้อย่างมั่นคงด้วยครับ
ทีมงาน : เท่าที่ฟังก็คิดว่าเรื่องความเร็วมาจากความสามารถของประธานเองนะคะ
โอสึกะ : พนักงานที่ทำงานหลัก ๆ จะอายุช่วงประมาณ 20 ก็เลยตามความเร็วได้ทันครับ (หัวเราะ) จุดนั้นก็เป็นข้อดีเหมือนกัน
ทีมงาน : ถ้าเทียบกับสตูดิโออื่น ๆ มีจุดที่แตกต่างกันชัดเจนบ้างไหมคะ?
โอสึกะ : ผมคิดว่าน่าจะต่างกันตรงที่เรามีสายการผลิตที่ใหญ่ครับ เราไม่ได้แยกกันทำงานแต่จะตั้งทีมขึ้นมาเพื่อสร้างอนิเมะ คิดว่านั่นคือจุดเด่นครับ
ทีมงาน : เห็นว่าสายการผลิตเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เลยใช่ไหมคะ
โอสึกะ : ใช่ครับ ตอนแรกเรามีแค่สายเดียว พอปี 2014 ก็เพิ่มเป็น 2 และ 3 สาย นโยบายของ MAPPA คือ “อยากโตไว ๆ” ปกติแล้วคิดว่าน่าจะใช้เวลาสัก 20 – 25 ปี ในการขยับขยายแต่ผมอยากรีบสร้างสภาพแวดล้อมที่ช่วยสร้างความหวังให้กับคนที่ทำงาน ผมรู้ดีว่าถ้ารีบร้อนเกินไปอาจจะทำให้ล้มเหลวได้แต่ถ้าไม่ทำแบบนั้นอนิเมะก็คงไม่เติบโต ผมเลยสร้างระบบการทำงานที่จะทำให้เราเติบโตได้อย่างรวดเร็วครับ
ฮิรามัตสึ : ต่อให้มีไอเดียที่สมบูรณ์แบบแค่ไหนถ้าไม่เริ่มทำก็ไม่มีความหมายหรอกครับ ตอนแรกอาจจะยังไกลกว่าที่วาดฝันไว้มากแต่พอลงมือทำไปเรื่อย ๆ ก็จะเริ่มใกล้เข้าไปทุกที ความฝันก็จะยิ่งสูงขึ้นเรื่อย ๆ เพราะฉะนั้น ผมคิดว่าการลงมือทำไปเรื่อย ๆ เป็นสิ่งที่สำคัญเลยครับ
โอสึกะ : นั่นเป็นเพราะว่าที่ MAPPA มีคนอายุน้อยทำงานอยู่เยอะครับ
คิมุระ : ระบบการผลิตมีหลายแบบต่างกันตามแต่ละสตูดิโอ ไม่มีผิดถูกหรอกครับ ข้อดีของ MAPPA สำหรับที่อื่นอาจเป็นข้อเสียก็ได้ สำหรับผมมีบ้างที่คิดว่าอยากให้จริงจังกว่านี้หน่อย (หัวเราะ) แต่จุดนั้นก็เป็นข้อดีเหมือนกันนะครับ
ทีมงาน : แต่ละคนช่วยบอกได้ไหมคะว่า คิดว่าอะไรเป็นข้อดีที่ได้ทำงานกับ MAPPA
โอสึกะ : โดยทั่วไป ผมคิดว่าถ้าสามารถแก้ไขสิ่งที่ตัวเองไม่ชอบหรือไม่พอใจตอนอายุ 20 ได้ก็คงจะดีครับ ที่นี่มีโอกาสมากมายที่จะได้เลื่อนตำแหน่ง ผมตั้งใจสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ผลของความพยายามออกมาเป็นรูปร่าง เพราะงั้นในส่วนนี้ถ้าทุกคนคิดว่ามันดี ผมเองก็ดีใจครับ
ฮิรามัตสึ : ผมคิดว่าข้อดีของ MAPPA คือการทำงานได้อย่างสบาย ๆ ครับ แต่ก็ไม่รู้ว่าคนที่อายุน้อยคิดเหมือนกันรึเปล่า ผมเกือบจะอายุมากสุด…หรือมากสุดแล้วนะ?
โอสึกะ : ประธานใหญ่อายุมากสุดครับ
ฮิรามัตสึ : เพราะงั้นก็เลยไม่ค่อยเข้าใจคนที่ทำงานอยู่หน้างานเท่าไร ที่รู้สึกว่าสบายอาจจะเพราะไม่มีคนที่เป็นรุ่นพี่กว่าตัวเองอยู่ก็ได้ครับ (หัวเราะ) แต่ก็ดีที่ทุกคนตั้งใจสร้างผลงานอย่างเต็มที่ ผมไม่เคยต้องพูดว่า “พยายามหน่อยสิ” เลยครับ ไม่มีเรื่องน่าห่วงเลย
คิมุระ : ในสายงานอนิเมะ แต่ละวันเปลี่ยนแปลงเร็วจนแทบตามไม่ทันเลยครับ แต่ที่สตูดิโอนี้มีความเร็วพอที่จะสามารถท้าทายสิ่งใหม่ ๆ ได้หลายอย่าง สนุกมากเลยละครับ สิ่งที่ผมคิดว่าดีที่ได้มาทำงานที่ MAPPA เลยคือ การเก็บสะสมประสบการณ์ใหม่ ๆ ไปพร้อมกับการตระหนักถึงความผิดพลาดและการค้นพบสิ่งต่าง ๆ ในแต่ละวันครับ
การรังสรรค์ผลงานภายใต้ความกดดัน
ทีมงาน : การสัมภาษณ์ในครั้งนี้จะมีการแปลไปให้แฟน ๆ ต่างประเทศอ่านด้วยค่ะ มีสิ่งที่ MAPPA ต้องตระหนักก่อนขยายตลาดไปสู่ต่างประเทศบ้างไหมคะ?
โอสึกะ : เหมือนกับเรื่องที่ควรตระหนักในการสร้างผลงานเลยครับ ผมคิดว่าคงเป็นการทำให้คนดูทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศสนุกกับผลงานได้อย่างเท่า ๆ กัน ในเชิงธุรกิจช่วงหลายปีมานี้ตลาดต่างประเทศขยายตัวอย่างมาก ตอนที่ชาวต่างชาติอยากมาทำงานให้บริษัทเรา เราก็ตั้งใจจ้างแบบเดียวกับที่เราจ้างคนญี่ปุ่นเลยครับ เรากำลังสร้างสภาพแวดล้อมที่คนจากหลากหลายประเทศสามารถสร้างผลงานอนิเมะในสตูดิโอ MAPPA ที่ญี่ปุ่นอยู่ครับ ตอนนี้ MAPPA ก็มีเครือข่ายของแอนิเมเตอร์จากทั่วโลกซึ่งเป็นสิ่งที่เราสร้างขึ้นมาได้อย่างรวดเร็ว จริง ๆ ก็มีการใช้ความสามารถด้านภาษาอย่างการแปลเพื่อช่วยเหลืองานด้วยครับ
คิมุระ : เมื่อก่อนเวลาขายงานกับสถานีโทรทัศน์ต่างประเทศก็ต้องบินไปพูดคุยกันต่อหน้าครับ แต่ตอนนี้เป็นสมัยที่สามารถสื่อสารกันผ่านทางวิดีโอคอลได้แล้ว แม้ตัวจะอยู่ที่ญี่ปุ่นก็สามารถเจรจากับลูกค้าต่างชาติได้อย่างลื่นไหลทำให้ได้ฟังความเห็นและความต้องการได้โดยตรงครับ เสียงตอบรับและความต้องการทางธุรกิจจากแฟนคลับต่างประเทศก็ส่งมาถึงเราได้ทันที ในแต่ละวันผมจะคำนึงถึงสิ่งนั้นและคิดว่าจะทำอะไรได้บ้างครับ ตัวอย่างคือ ในยุคนี้ที่ไวรัสโควิดทำให้อะไรหลาย ๆ อย่างลำบาก ไม่ใช่แค่กับการขายงานกับสถานีโทรทัศน์ต่างประเทศเท่านั้น ผมก็กำลังคิดหาวิธีทำให้แฟน ๆ สามารถเพลิดเพลินไปกับงานอีเวนต์และสินค้าของเราได้อยู่ครับ
ฮิรามัตสึ : ตอนที่ผมไปงานอีเวนต์ที่ต่างประเทศก็คิดว่า “แฟน ๆ ต่างประเทศต้องการเห็นอะไรจากอนิเมะญี่ปุ่น” และคิดว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการจากอนิเมะญี่ปุ่นไม่เหมือนกับที่เขาต้องการจากอนิเมะอเมริกาหรือยุโรป ถ้าหากเราสร้างอนิเมะตามแบบของประเทศอเมริกาหรือจีนเพียงเพราะที่นั่นมีอุปสงค์สูง นั่นก็คงเป็นจุดจบของอนิเมะญี่ปุ่นครับ
เราสร้างอนิเมะที่มีแต่ญี่ปุ่นเท่านั้นที่ทำได้ ไม่จำเป็นต้องทำให้แฟน ๆ ต่างชาติรู้ว่านี่เป็นอนิเมะสัญชาติญี่ปุ่นก็ได้ แค่ในจำนวนคนดูที่สนุกกับอนิเมะนั้น มีคนรู้ว่า “สตูดิโอ MAPPA ของญี่ปุ่นเป็นคนสร้างเรื่องนี้” แค่นั้นก็พอแล้วครับ ผมคิดว่าพวกเราก็แค่สร้างอนิเมะในแบบที่อยากจะสร้าง ถ้าแฟน ๆ ต้องการแบบนั้นก็ดีเลยครับ
คิมุระ : ผลงานเก่า ๆ ที่รับงานมาจากบริษัทต่างประเทศก็มีเรื่อง “THE GOD OF HIGH SCHOOL (เทพเกรียน โรงเรียนมัธยม)” และ “Koi to Producer : EVOL x LOVE” ที่ทำมาจากเกมจีน แล้วก็มีอนิเมะที่กำลังจะฉายทางเน็ตฟลิกซ์คือ “Yasuke (ยาสึเกะ ซามูไรแอฟริกา)” ซึ่งใช้ผู้กำกับต่างชาติและทีมโปรดักชันของญี่ปุ่นด้วย วิธีการผลิตอนิเมะก็เปลี่ยนแปลงไปหลายแบบเลยครับ
โอสึกะ : สิ่งที่เขาต้องการคือ “อนิเมะแบบญี่ปุ่น” ครับ ผู้กำกับชาวต่างชาติก็พูดแบบนั้น
คิมุระ : อย่างตอนที่หนังสัตว์ประหลาดของค่ายโทโฮไปฮอลลีวูดครั้งแรกก็สร้างให้ตรงตามรสนิยมของต่างประเทศ แต่สาวกดั้งเดิมก็มีคนที่พูดว่า “มันไม่ใช่” อยู่ด้วยครับ (หัวเราะ) ส่วนเรื่อง “ก็อตซิลล่า” คุณอันโนะ ฮิเดอากิ สร้างออกมาตามแบบฉบับ “ก็อตซิลล่า” ของญี่ปุ่นแท้ ๆ เลย ผมคิดว่าเราก็ควรต้องทำแบบนั้น เพราะต่อจากนี้คงมีผลงานรีเมคออกมาอีกเรื่อย ๆ
แน่นอนว่าเราอยากให้คนยอมรับในผลงานที่เราสร้างครับ แฟน ๆ ต่างประเทศสามารถนำไปตีความหรือเพลิดเพลินไปกับผลงานยังไงก็ได้ตามอัธยาศัยแต่เราต้องสร้างมาตรฐานเอาไว้ครับ
ทีมงาน : นโยบายหรือวัฒนธรรมองค์กรของสตูดิโอ MAPPA ที่อยากรักษาไว้คืออะไรคะ?
โอสึกะ : คงเป็นเรื่อง “ความท้าทาย” ครับ เพราะถ้าเอาแต่อยู่ในเซฟโซนทั้งพนักงานและคนดูอนิเมะก็คงจะหมดความสนุกไป อย่างเช่น เวลาที่ผลงานสักเรื่องเกิดดังขึ้นมา เราก็จะไม่ทำแต่ผลงานแบบเดิม เราอยากสนับสนุนคนที่สามารถกล้าคิดว่า “ยุคต่อไปต้องการจะเห็นอะไร” ได้ครับ
ถ้าหากผมเกิดสูญเสียความคิดท้าทายแบบนั้นขึ้นมาก็ตั้งใจว่าจะลงจากตำแหน่งประธานบริษัทครับ ถ้าผมเริ่มกลายมาเป็นฝ่ายตั้งรับแล้วทำตัวเป็นคนดีก็จะให้คนอายุน้อยมาแทน ผมตั้งใจไว้แบบนั้นครับ
ฮิรามัตสึ : ผมไม่ได้คิดถึงเรื่องบริษัทสักเท่าไรครับ ในฐานะผู้ผลิตผลงานคนหนึ่ง ผมอยากจะทำทุกงานอย่างสุดกำลัง อย่างที่ได้พูดไป การทำแต่เรื่องที่ทำได้ดีซ้ำไปซ้ำมามันสูญเปล่า ผมจะคิดเสมอว่าจะหาวิธีการแสดงความคิดใหม่ ๆ ออกมา ผมมีประสบการณ์การทำงานมานาน บางครั้งตอนที่กลับไปดูผลงานเก่า ๆ ก็มีคิดบ้างว่าเราทำได้ดีทีเดียวแต่ส่วนใหญ่จะคิดว่า “น่าจะทำได้ดีกว่านี้นะ” มีบางส่วนที่ทำได้เพราะยังอายุน้อยอยู่ด้วยแต่ผมก็ได้คิดทบทวนหลายอย่างเช่น “ตอนนี้มีวิธีอื่นแล้วนะ” หรือว่า “ไปสนใจตรงจุดอื่น” ถ้าขาดความคิดแบบนี้ไปก็เปล่าประโยชน์ครับ
คิมุระ : เรื่องเนื้อหาของผลงานด้วยครับ ผมคิดว่าอยากสำรวจสิ่งใหม่ ๆ ไปเรื่อย ๆ ถ้าทำสิ่งที่โปรดักชันยังไม่เคยทำได้เยอะ ๆ ก็คงดีนะครับ ในวันที่ 26 มิถุนายน ปี 2021 จะมีการจัดงานอีเวนต์ครบรอบ “MAPPA STAGE 2021 -10th Anniversary-” ซึ่งทางโปรดิวเซอร์เองก็ไม่ค่อยได้จัดงานแบบนี้ การโปรโมทในทวิตเตอร์และงานอีเวนต์ก็ด้วย ครั้งต่อไปผมก็จะคิดวิธีให้ตัวโปรดิวเซอร์สามารถส่งผลงานตรงถึงคนดูได้แบบเชิงรุกครับ
ทีมงาน : คิดว่านโยบายของบริษัทก็มีส่วนในการทำให้แฟน ๆ ชมบ่อยว่า “MAPPA ทำภาพสวย” อยากให้ช่วยบอกเคล็ดลับในการสร้างอนิเมะหน่อยค่ะ
โอสึกะ : ผู้ผลิตผลงานที่ดีอย่างคุณฮิรามัตสึจะมีความตั้งใจอันแรงกล้าว่า “จะสร้างผลงานให้ออกมาดีที่สุด” อยู่แล้วครับ ในทางกลับกันในรูปแบบขององค์กร “การทำให้ภาพออกมาสวย” ยังมีเรื่องที่ต้องพัฒนาอีกครับ จริง ๆ แล้วนี่เป็นประเด็นหลักเลย เพราะจะมีแค่สายการผลิตทีมเดียวที่ทำงานออกมาดีไม่ได้ เพราะคนดูไม่รู้ว่าใครทำส่วนไหน
ผมตั้งเป้าว่าทุกสายการผลิตจะต้องสามารถผลิตงานที่มีคุณภาพสูงได้ ผมรู้สึกว่าสตูดิโอของเรายังตามหลังสตูดิโออื่นอย่าง ufotable และเกียวโตแอนิเมชันอยู่ นี่ก็เป็นประเด็นที่จะต้องนำไปพัฒนาในครั้งหน้า แน่นอนว่าผมมั่นใจว่าผู้ผลิตผลงานที่ดีจะใช้ความสามารถเฉพาะตัววาดภาพที่งดงามออกมาอยู่แล้วครับ
ทีมงาน : หมายความว่าอยากเพิ่มระดับของคุณภาพมาตรฐานใช่รึเปล่าคะ?
โอสึกะ : ใช่แล้วครับ สตูดิโอควรสร้างสิ่งที่เรียกว่า “คุณภาพที่เปี่ยมด้วยพลังที่แท้จริง” จะเอาแต่พึ่งพาคุณฮิรามัตสึไม่ได้ ผมคิดว่านี่เป็นประเด็นที่สักวันหนึ่งจะสามารถก้าวข้ามไปได้แต่ตอนนี้ยังอยู่ในช่วงการพยายามทุ่มเทเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่ครับ
ฮิรามัตสึ : ถ้าคิดจากซีรีส์หนึ่งเรื่อง ถึงแม้ว่าจะเริ่มทำตอนที่ 1, 2, 3 ก่อนเริ่มฉายตั้งแต่เนิ่น ๆ เพราะเป็นส่วนที่ใช้เวลาสร้างนาน แต่ใน 1 ซีซันก็ต้องมี 13 ตอน ถ้ามี 2 ซีซันก็จะต้องมี 26 ตอนทำให้คุณภาพของงานค่อย ๆ ตกลงไปครับ ต่อให้คุณภาพตกลงแต่ฝ่ายการผลิตกับพวกเราที่เป็นแอนิเมเตอร์/โปรดิวเซอร์จะมีวิธีคิดที่แตกต่างกันเล็กน้อยเพื่อให้สามารถทำเป้าหมายให้ลุล่วงได้จนถึงที่สุดครับ
อย่างผมเป็นฝ่ายออกแบบตัวละครกับฝ่ายกำกับภาพวาด ผมจะไปช่วยงานในส่วนของตอนที่ 1 ตลอดครับ ถ้าทำได้ก็จะไปช่วยเขียนสตอรี่บอร์ดด้วยเพื่อเพิ่มคุณภาพงานและมาตรฐานให้อยู่ในระดับสูง เพราะถ้าตอนที่ 1 ยังอยู่ในช่วงการผลิต คุณภาพตอนอื่น ๆ ก็จะออกมาต่ำครับ ต่อให้ถูกฝ่ายการผลิตตำหนิแต่ในตอนที่ 1 ผมก็จะฝืนทำครับ ออกจะเสียมารยาทที่ตั้งสมมติฐานเอาไว้ก่อนว่าคุณภาพงานของตอนต่อไปจะตกลง แต่เพื่อไม่ให้เป็นแบบนั้นก็จำเป็นต้องเพิ่มคุณภาพกันตั้งแต่แรกครับ
ผมอยากรู้มาก ๆ ว่าอะไรคือเกณฑ์ที่ทำให้คนดูชมว่าภาพสวย (หัวเราะ) ความคิดของเรากับแฟน ๆ อาจจะมีช่องว่างระหว่างกันอยู่ก็ได้นะครับ
โอสึกะ : น่าจะมีช่องว่างทางความคิดเยอะเลยนะครับ
ฮิรามัตสึ : บางคนรับได้กับการปรับเปลี่ยนลายเส้นจากมังงะ บางคนก็รับไม่ได้ รสนิยมมีหลากหลาย แต่ถ้าแฟน ๆ มอง MAPPA ว่าภาพสวย ผมก็รู้สึกขอบคุณครับ คำว่า “ภาพสวย” ของเรากับของที่แฟน ๆ คิดมันไม่เท่ากัน ถ้าสามารถทำให้แฟน ๆ รับรู้ถึงวิธีคิดที่แตกต่างกันได้ก็น่าจะดีครับ
คิมุระ : ผมจะดีใจนะครับถ้าแฟน ๆ ยอมสละเวลาดูแล้วคิดว่า “เข้มงวดกับงานกว่าที่คิดนะ” (หัวเราะ)
ฮิรามัตสึ : มีแฟน ๆ บางคนที่ออกความเห็นว่าไม่อยากให้เปลี่ยนลายเส้นจากมังงะ การทำตามลายเส้นของมังงะก็มีคุณภาพอยู่นะครับแต่โดยส่วนตัวผมคิดว่าปรับเปลี่ยนลายเส้นดีกว่า มันขึ้นอยู่กับหลายอย่างครับ ถ้าคนดูมองว่า อนิเมะเป็นส่วนหนึ่งของงานแสดงงานหนึ่งก็คงจะดีครับ การสร้างผลงานแบบนั้นจะช่วยเพิ่มความสามารถในการตีความของคนดูและช่วยพัฒนาตัวเราเองด้วยครับ
ทีมงาน : MAPPA มีเป้าหมายที่จะทำอะไรต่อจากนี้ไหมคะ?
โอสึกะ : อีกไม่นานจะก่อตั้งครบ 10 ปีแล้ว พอมองย้อนดูก็คิดว่าเราเติบโตอย่างรวดเร็วจริง ๆ ครับ อย่างที่พูดไปก่อนหน้านี้ว่า เราค่อนข้างฝืนทำงานด้วยคติที่ว่า “โจมตีดีกว่าตั้งรับ” เราไม่ได้จะเปลี่ยนมาตั้งรับหรอกครับแต่ผมคิดว่าในโอกาสที่เราได้เติบโตขึ้นในฐานะสตูดิโออนิเมะ ครั้งหน้าจะต้องหันมาสนใจในสตูดิโอของเราให้มากขึ้น
มันเป็นโอกาสให้เรากลับมาพิจารณาให้ถี่ถ้วนว่าความสามารถในการสร้างอนิเมะของเราคืออะไร ไม่ใช่ไปสนใจในสิ่งที่สตูดิโออื่นทำครับ ตอนนี้วงการอนิเมะกำลังเป็นที่สนใจ เราสามารถเปลี่ยนมันให้กลายมาเป็นพลังกับเราได้รึเปล่า? ผมคิดว่าคำตอบคงอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อมครับ
กระแสการชมตัวเองว่า “อนิเมะญี่ปุ่นสุดยอด” หรือ “คนสร้างอนิเมะญี่ปุ่นอย่างเรามันสุดยอด” กำลังลดน้อยลง ถึงอย่างนั้นมันก็เป็นช่วงที่สำคัญมาก ๆ ผมคิดว่าเราจะต้องแสดงความเป็นอนิเมะญี่ปุ่นด้วยพลังของตัวเราเอง ไม่ใช่ขอให้ใครมาช่วยเปลี่ยนแปลงให้ครับ
ฮิรามัตสึ : MAPPA เหมือนคนที่เปลี่ยนจากช่วงอายุ 20 ไป 30 เลยนะครับ ในวัย 20 ก็พึ่งพาความหนุ่มสาวจนเติบโต พอเข้าวัย 30 ก็จะเปลี่ยนไปอีกสินะครับ ผลงานแต่ละผลงานทั้งหมดมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเพราะทีมสร้างคนละทีม ในฐานะบริษัทเราตั้งเป้าว่าจะนำเสนอข้อดีเหล่านั้นไปให้ถึงคนดูครับ
ทีมงาน : สุดท้ายนี้ มีเรื่องที่ทุกคนอยากท้าทายอะไรใน MAPPA บ้างไหมคะ?
คิมุระ : ที่ MAPPA มีผู้ผลิตผลงานเก่ง ๆ ที่สร้างผลงานได้หลากหลายอยู่เยอะครับ หน้าที่ของผมคือการสร้างทีมให้พวกเขาสามารถสร้างผลงานได้อยู่แล้ว ผมตั้งใจว่าจะทุ่มเททำหน้าที่นั้นต่อไปครับ ถ้าสร้างผลงานที่ทำให้แฟน ๆ ทั่วโลกสนุกได้ ผมก็ดีใจครับ
ฮิรามัตสึ : การกำกับครับ ผมเคยกำกับในผลงานที่เป็นเรื่องสั้นอยู่บ้างแต่ยังไม่เคยกำกับเรื่องยาวเลยอยากลองทำดูครับ
โอสึกะ : ผมได้ทำอะไรหลาย ๆ อย่างครับ เรื่องการสอนงานคนให้เก่งขึ้นก็ทำอยู่ตลอดเลยคิดว่าอยากจะตั้งใจกับส่วนนั้นให้มากขึ้นครับ ผมอยากช่วยพัฒนาความสามารถของคนในสายงานอนิเมะและการสร้างอนิเมะต้องอาศัยการทำงานเป็นทีม การเป็นบริษัทที่ช่วยพัฒนาศักยภาพของคนในสายงานอนิเมะก็เป็นเรื่องที่ดีเลยครับ
[ผู้สัมภาษณ์ : อิชิบาชิ ฮารุกะ / ถ่ายภาพ : MoA]
บทความต้นฉบับ : https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1623653145&p=3